12-12-2011 mag 5 /

article/

Serious Games, Playful Business

Abstract: 

Dit onderzoek, uitgevoerd in opdracht van de Universiteit Utrecht en de Stichting Toekomstbeeld der Techniek, richt zich op de vraag wat serious games en gamificatie kunnen betekenen voor managementpraktijken. Door een combinatie van interviews met experts en literatuuronderzoek wordt deze vraag beantwoord. Door een interdisciplinair theoretisch kader te gebruiken, wordt blootgelegd dat serious games grote voordelen kunnen bieden aan managementpraktijken, met name bij veranderstrajecten. Gamificatie kan vooral creativiteit en innovatie bevorderen. Deze tools zijn echter niet universeel inzetbaar en de resultaten zijn zeer lastig te meten. Ze kennen ook hun keerzijdes en obstakels waar rekening mee moet worden gehouden.

Een spelende manager. Een loepzuivere contradiction in terminis? Niets is minder waar. Sterker nog, om bedrijven succesvoller en flexibeler te maken, moeten managers meer spelen, aldus een groeiende groep onderzoekers (Warmelink; Koster; Mayer). Serious games kunnen daar een belangrijke rol in spelen, bijvoorbeeld door enorm complexe processen spelenderwijs inzichtelijker te maken voor alle betrokken partijen.

Neem bijvoorbeeld een mammoetproject als de Tweede Maasvlakte. Dit project behelst de uitbreiding van de Rotterdamse haven (ten westen van de Maasvlakte) met twintig procent; tweeduizend hectatre. De aanleg valt binnen wat het Project Mainportontwikkeling Rotterdam wordt genoemd; enerzijds bedoeld om de haven economisch sterker te maken, anderzijs om meer balans te brengen in natuur en industrie. De omvang van dit project is moeilijk te bevatten, onder andere door het grote aantal betrokken partijen en belangen (gemeentes, overheid, aannemers, havenpersoneeel, veiligheidsrisico’s en vele andere) en de langetermijnstrategie.

Het zijn dit soort complexe systemen (Bekebrede, 2009: 26) waar games een belangrijke ondersteunende rol in kunnen spelen. Zoals SimPort MV2 (Tygron, 2007), ‘a computer-supported multi-player simulation game that mimics the real processes involved in planning, equipping and exploiting the Second Maasvlakte’ (TU Delft, 2011). Deze game helpt de spelers – ongeacht op welke manier ze betrokken zijn bij het project – ‘inzicht [te geven] in de consequenties van korte- en langetermijnstrategieën en de relaties tussen betrokken partijen’ (Faber, 2009).

SimPort is een van de vele voorbeelden van (electronische) games die worden ingezet met andere specifieke doelen dan enkel entertainment. Het is tevens gerelateerd aan de opkomst van een andere trend: gamificatie. Over het algemeen wordt onze deze term het inzetten van gamemechanismes in dagelijkse praktijken verstaan – zoals het belonen van milieuvriendelijk rijden of vaak naar hetzelfde café gaan. Je kunt de term echter ook uitrekken door over speelse organisaties (Warmelink) te spreken in het kader van gamificatie. Dit komt later in het onderzoek aan bod. Bovenstaande voorbeelden illustreren het onderwerp in dit onderzoek: serious games en gamificatie in managementpraktijken. Aan de hand van een serie interviews en een literatuuronderzoek wordt getracht de volgende onderzoeksvraag te beantwoorden:

Wat kunnen serious games en gamificatie voor managementpraktijken betekenen?

De relevantie van dergelijk onderzoek staat buiten klijf, om verschillende redenen. Zo zien bedrijven en bestuurders zich geconfronteerd met de komst van een generatie (vaak aangeduid als generatie Y) die opgegroeid is met, en gevormd is door door games. De uitdaging is om de kwaliteiten van die generatie naar boven te halen (Beck, 2004: 103; IBM, 2007). Tevens worden bedrijven en managers geconfronteerd met toenemende globalisatie, voortschrijdende technologische ontwikkelingen en complexere vraagstukken. Om flexibel en innovatief te kunnen blijven in een dergelijke markt, is het vitaal om wetenschap te hebben van de voordelen die games  en gamificatie kunnen bieden.

Over de auteur

MA-student Nieuwe Media en Digitale Cultuur Jesse Zuurmond werkt momenteel hard aan de laatste zware loodjes van de opleiding: scriptie. Als journalist schrijft hij voor verschillende magazines en websites, waaronder Bashers.nl, KijK en [N]Gamer. Sinds eind november is hij werkzaam voor start-up engagement design studio Flight 1337. Tijdens zijn stage bij de Stichting Toekomstbeeld der Techniek heeft hij onderzoek gedaan naar het belang van spel bij managementpraktijken. Dit onderzoek is uiteindelijk  opgenomen in de eindpublicatie van Stichting Toekomstbeeld der Techniek naar aanleiding van de tweejarige toekomstverkenning Serious Games, die onlangs werd afgerond.