12-12-2011 mag 5 /

article/

Pervasive Games: een intens(iev)e spelervaring

Abstract: 

Volgens traditionele gametheorie├źn wordt spel afgebakend van de realiteit door de grenzen van de magische cirkel waarbinnen spelers zich bevinden. In het geval van pervasive games die zich afspelen in de dagelijkse realiteit zijn deze grenzen ambigu geworden waardoor games dichter bij de realiteit komen te staan en hierdoor ook moeilijker te onderscheiden zijn van die realiteit.

Volgens traditionele gametheorieën wordt spel afgebakend van de realiteit door de grenzen van de magische cirkel waarbinnen spelers zich bevinden. In het geval van pervasive games die zich afspelen in de dagelijkse realiteit zijn deze grenzen ambigu geworden waardoor games dichter bij de realiteit komen te staan en hierdoor ook moeilijker te onderscheiden zijn van die realiteit. Daarnaast lijkt een strak onderscheid tussen spel en ernst ontoepasbaar op pervasive games. In tegendeel, ernst bevordert spel doordat serieuze zaken in een speelse context worden gezet waarbij onzekerheid, onvoorspelbaarheid en onze perceptie van de realiteit centraal staan. Hoewel onzekerheid in het dagelijks leven als iets vervelends kan worden ervaren, is het binnen het veilige en ludieke magische cirkel van het spel mogelijk om dit serieuze element op een speelse manier te ervaren. Het unieke gamedesign van pervasive games kunnen vervolgens worden ingezet om aannames over wat ‘echt’ en acceptabel is te bekritiseren en spelers en de buitenwereld erop te wijzen dat realiteit een sociaal construct is. Hoewel deze kenmerken leiden tot een heroverweging van ons begrip van spel (ervaring), de dagelijkse realiteit en de relatie tussen beide, is er binnen mijn onderzoek gebleken dat spelers de ludieke aard van het spel nooit uit oog verliezen.

In tegendeel, het gevoel dat alles en iedereen onderdeel kan zijn van het spel, bevordert de spelervaring en vormt volgens theoretici een centrale bron van plezier binnen pervasive games, aldus (Montola e.d. 2009; Walther 2007; Benford et al. 2006).Pervasive games zoals The Beast en Momentum bestaan grotendeels uit het ontdekken welke delen van de gewone wereld betekenis hebben voor het spel (Montola e.d. 2007, 28). Het is daarbij de taak van de game designers, ook wel ‘puppetmasters’ genoemd, om ervoor te zorgen dat de dagelijkse omgeving op een in-game manier reageert op de acties van de spelers om zodoende een balans te vinden tussen improvisaties afkomstig van de spelers en het voorafgestelde narratief door de gamedesigners (Montola e.d.2009, 145).

 

Het doel van dit soort games is niet om de spelers te misleiden of overtuigen van de echtheid van het spel, maar om de spelers de mogelijkheid te bieden om hun ongeloof aan de kant te zetten en te spelen ‘alsof’, wat vervolgens een intense en immersieve spelervaring mogelijk maakt. Bij pervasive games zoals Momentum kunnen de grenzen van de magische cirkel echter in zoverre worden vervaagd dat het artificiële contract, die bepaalde handelingen door middel van regels markeert als gescheiden van het dagelijks leven, onduidelijk blijft en zijn beschermende werking achterblijft. Het gevaar van het ontwerpen van een spel dat zo volledig geïntegreerd is in het dagelijks leven van de spelers als bij Momentum het geval is, is het ontbreken van off-game tijd. Op die manier kan spel ernstig worden aangezien het spelen van pervasive games niet alleen een intense maar ook intensieve bezigheid is, waardoor het dagelijkse en persoonlijke leven van de speler uit balans raakt door het spel.

 

Spelers ervaren een intense spelervaring, aangezien de realiteit van de game niet alleen synoniem wordt voor de dagelijkse realiteit maar ook voor de persoonlijke realiteit van de speler zelf. Daarnaast bepaalt de hoge mate van onzekerheid en onvoorspelbaarheid binnen pervasive games in grote mate de intensiteit van het spel en de intensiteit van de spelers investering in het spel.Als gevolg hiervan voelden de spelers zich als het ware gevangen in de magische cirkel van de game (Montola e.d. 2007, 127).

 

Games zoals Momentum hebben uitgewezen dat realtime begeleiding door de puppetmasters uitsluitend betrekking heeft op een harmonieus samenspel tussen de realiteit van de game met de dagelijkse realiteit. Wat echter ook heel belangrijk is gebleken uit de ervaringen van spelers met pervasive games, is dat binnen het initiële ontwerp meer rekening moet worden gehouden met een harmonieus samenspel tussen de realiteit van de game en de persoonlijke realiteit van de speler.

 

De vraagt blijft in hoeverre gamedesigners de grenzen moeten blijven oprekken en in hoeverre zij de spelers van pervasive games moeten geven wat ze willen: een unieke maar intens(iev)e spelervaring. Aan de andere kant ligt de verantwoordelijkheid bij de spelers om het specifiek gamedesign van pervasive games eigen maken en ontdekken hoe hier het beste mee om te gaan in relatie tot hun persoonlijke en dagelijkse realiteit. Dit komt uiteindelijk neer op het ontstaan van een specifieke game literacy met betrekking tot pervasive games. Een van de spelers van Momentum geeft zowel aan de toekomstige gamedesigners als spelers van pervasive games het volgende advies:

 

‘Please, if it is possible, design the game in a way that does not need to consume the very lives of the audience. But if we are truthful with ourselves, we all would know the Puppet Masters are not to blame for giving us what we want. I know that I will more likely than not be just as passionately embracing the new story as I did the first. I can expect no different from anyone else. So instead, I ask every one of you, the players, to take care of yourselves at least as well as you play the game. (…)

 

We will plunge into deep water again. Maybe we can learn how to swim’

 

(Andrea Phillips, 26 juli 2001)

 

Over de Auteur

 

Master-student Nieuwe Media en Digitale Cultuur Michelle Oosthuyzen heeft voor ze in Utrecht ging studeren een opleiding afgerond aan de Internationale Hogeschool voor Hotel Management in Maastricht. Michelle heeft eerder artikelen gepubliceerd op newmediastudies.nl over datavisualisatie en de revolutionaire kracht van Twitter in het magazine Exploring Participatory Culture. In dit magazine publiceert zij haar paper " Pervasive games: een intens(iev)e spelervaring " die zij schreef voor de cursus Serious/Game/Play.

 

Literatuur

 

Benford, Steve, Andy Crabtree, Stuart Reeves, Martin Flintham, Adam Drozd, Jennifer Sheridan, Alan Dix. 2006. The Frame of the Game: Blurring the Boundary between Fiction and Reality in Mobile Experiences. SIGCHI conferentie over Human Factors in computing systems ACM New York.

 

Montola, Markus, Jaakko Stenros, Annika Waern, Staffan Jonsson. 2007. Deliverable D11.8 Appendix C: Momentum Evaluation Report. Integrated Project on Pervasive Gaming.

 

Montola, Markus, Jaakko Stenros, Annika Waern. 2009. Pervasive Games: Theory and Design Experiences on the Boundary between Life and Play. Burlington: Elsevier.

 

Walther, Bo Kampmann. 2007. Pervasive Game-Play: Theoretical Reflections And Classifications. Denemarken.