12-12-2011 mag 5 /

article/

The Gamer Dead Point

Abstract: 

Het spelen van een computergame kan gemakkelijk tientallen uren in beslag nemen. Games blijven boeiend, omdat ze gamers voortdurend een nieuwe wortel voorhouden: een nieuw doel of een beloning. Toch kan het voor komen dat gamers - middels het proces van deconstructie - hun belangstelling voor die wortel verliezen. Ze bereiken dan het zogeheten gamer dead point. In dit paper staat de vraag centraal waarom spelers hun interesse verliezen in een computergame waaraan ze voorheen zo verknocht waren.

Het antwoord op die vraag wordt in dit artikel geformuleerd aan de hand van Ted Friedmans (1995) concept van demystification en het daaraan verwante begrip deconstruction van Joost Raessens (2005). Dit concept wordt uitgebreid besproken aan de hand van Jesper Juuls begrippen play time en dead time (2004). Uiteindelijk leidt dit tot de introductie en afbakening van een nieuw begrip: het gamer dead point. Dit concept verklaart waarom mensen niet langer geïnteresseerd zijn in een mediatekst waar ze misschien al tientallen uren in hebben geïnvesteerd. Een case study naar twee games, te weten Mass Effect en Empire: Total War, brengt de theoretische begrippen en concepten die in het paper aan bod komen in de praktijk, maar dit blijkt tevens voer voor nieuwe theorievorming.

Wie een game vaak speelt, zal steeds meer activiteiten in het spel - met name herhaaldelijk te verrichten en op elkaar lijkende handelingen - gaan beschouwen als dead time. Dead time hoeft niet ten koste te gaan aan het algehele spelplezier in termen van uitdaging, nieuwsgierigheid en fantasie, zolang het hogere doel maar voldoende motiveert om deze dead time voor lief te nemen. Als een gamer niet langer bereid is om dead time of play time te investeren om voortgang in een computergame te boeken en het einddoel te bereiken, is er sprake van het game dead point. Er bestaan veel verschillende soorten computergames en ook veel soorten gamers, maar bij elke denkbare game kan het gamer dead point voor komen. Over het algemeen lijken complexere games, die veel en minder voor de handliggende keuzes bieden aan spelers, dit punt langer uit te stellen. Het ontstaan van het gamer dead point is sterk afhankelijk van wat de gamer motiveert of wat zijn of haar eigen doel is. Games waarin sociale interactie - zoals in multiplayer-games - een grote rol spelen geven het gamer dead point echter een compleet nieuwe dimensie.

Over de auteur

Na hij zijn Bachelor Communication Management afrondde aan de Hogeschool van Utrecht, begon Thomas Boeschoten als premaster aan de Universiteit Utrecht. Momenteel zet hij zijn tanden in de Master New Media en Digitale Cultuur. Naast zijn interesse in datavisualisatie houdt hij zich bezig met onderzoek naar Twitter en het politieke discours. Bovendien is Thomas de oprichter van voetbalblog  Catenaccio. Zijn paper over de gamer dead point schreef hij als premaster voor de Bachelor-cursus Nieuwe Media en Populaire Cultuur.